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HIS/ENMIC Radeon 8500 LE
BenchmarksDas Testsystem: Duron mit Spitfire Core 1000 MHz (FSB: 7x143 MHz) DFI AK76-SN und 128 MB DDR-SDRAM CAS-Latenz 2/2/2 Soundblaster Live Value - Liveware 3.0 Standardeinstellung UDMA 66 Festplatte von Maxtor Grafikkartentreiber 4.13.7206. AMD AGP-Treiber 4.80 DirectX 8.1 Windows 98 SE V-Sync aus Grundsätzlich wurde die maximal mögliche Grafikqualität bei den Spielen verwendet. Die Soundqualität wurde auf "hoch" eingestellt und es wurde nach Möglichkeit der Software-Treiber verwendet. Zwischensequenzen und Intros wurden mit Fraps 1.4a gemessen. Dabei muß berücksichtigt werden, dass das Programm etwas zu niedrige Werte angibt. Die Treibersettings kann man der nachfolgenden Seite entnehmen. Prinzipiell wurde nur die Trilineare Filterung verwendet. Bei den Benchmarks, die davon abweichen, habe ich es gesondert angegeben. Sicherlich hätte man auch die Demo001 aus Q3A verwenden und ein dreistelliges Ergebnis zeigen können. Doch haben die nachfolgenden Spiele, die auf dieser Engine beruhen, wesentlich höhere Anforderungen an die Hardware. Dabei ist mir bewußt, dass die verwendeten Benchmarks teilweise ein "Worst Case" Szenario darstellen. Aber ich wollte ja auch die Grenzen des verwendeten Systems darstellen. Die Angabe 1024x768x32 bedeutet, dass das Spiel in einer Auflösung von 1024x768 und einer Farbtiefe von 32-Bit gebencht wurde. Auch wenn einige Benchmarks eine starke CPU und einen größeren L2-Cache bevorzugen würden, sind sie doch meistens auch füllratenlimitiert. Update Einen überarbeiteten Test mit einem Ahtlon XP 1600+ und aktuelleren Treibern habe ich hier angestellt. Drakan 445 - (DirectX 6) Auflösung: 1024x768x32 1024x768x32 2x SmoothVision Qualität 1024x768x32 4x SmoothVision Qualität Wer käme schon auf den Gedanken, so eine Karte mit einem angestaubten Titel wie Drakan zu testen? Und doch zeigt der Benchmark deutlich, dass dieser Treiber nur schlecht mit älteren Spielen klar kommt. Mit neueren Treibern erreichte der Benchmark unter 1024x768x32 ca. 74 fps. Need for Speed 5 - Porsche (DirectX 7) Auflösung: 3DConcept - Normandie: 1280x1024x32 800x600x32 4x SmoothVision Qualität 3DNow Galaxy - Normandie: 1280x1024x32 800x600x32 4x SmoothVision Qualität 3DNow Galaxy - Monte Carlo: 1280x1024x32 800x600x32 4x SmoothVision Qualität Meine Szenen zeigen ein normales Rennen mit acht Gegnern und anderen Verkehrsteilnehmern. Die Auflösung 1280x1024 in 32-Bit Farbtiefe ist ohne Probleme spielbar. 4x SmoothVision kostet mit diesem Treiber zuviel Performance um praktikabel zu sein. Bei den neueren Treibern schaut es hier wesentlich besser aus. Unreal Tournament 4.36 - UTBench (DirectX 7) Auflösung: 1280x1024x32 1024x768x32 2x SmoothVision Performance Obwohl die UTBench-Timedemo etwas grafikintensiver ist, gilt Unreal Tournament als cpu-lastiges Spiel par excellence. UT ist mit 2x SmoothVision und der Qualitätsstufe "Performance" gut spielbar. Undying 1.0 - cu_03.sac Zwischensequenz (DirectX 8) Auflösung: 1280x768x32 1024x768x32 1024x768x16 800x600x32 800x600x32 4x SmoothVision Qualität Das Spiel basiert auf einer Unreal-Engine und ist eigentlich für DirectX 7 ausgelegt. Trotzdem verlangt das Spiel die Installation von DirectX 8. Hier wäre ein größerer L2-Cache des Prozessors wichtig, aber das Spiel lässt sich mit vollen Details gut spielen. Empfehlenswert ist die 1280x768er Einstellung oder die 800x600er mit aktiviertem SmoothVision. Max Payne 1.01 - VGA-Demo No. 1 - 3D Center (DirectX 8) Auflösung: 1280x1024x32 1280x1024x32 Partical Details auf "Low" 1280x768x32 1024x768x32 800x600x32 800x600x32 4x SmoothVision Qualität Die Texturqualität unter Optionen -> Videos wurde auf maximale Qualität eingestellt. Wer das indizierte Max Payne zu seinen Lieblingsspielen zählt, ist mit der Treiberversion 4.13.7199 besser bedient. In der Auflösung 1024x768 und 32-Bit Farbtiefe erreichte das System ein Ergebnis von 38,2 fps. Da das eigentliche Spiel nicht ganz so hohe Anforderungen an die Grafikkarte stellt, ist SmoothVision auf jeden Fall einen Versuch wert. Counter-Strike 1.3 - PCG Hardware-VGA-Demo (OpenGL) Auflösung: 1024x768x32 1024x768x16 800x600x16 1024x768x16 2x SmoothVision Qualität 800x600x32 2x SmoothVision Qualität 800x600x16 2x SmoothVision Qualität Beachten muß man, dass die Timedemo für die Version 1.3 nicht mit der Timedemo für die Version 1.2 vergleichbar ist. Diese Version unterstützt ATIs Truform - auch das dürfte etwas Performance kosten. MDK 2 v.2 (OpenGL) Auflösung: 1280x1024x32 1280x768x32 1024x768x32 1024x768x16 800x600x32 4x SmoothVision Qualität Die Timedemo von MDK 2 gehört zu den anspruchslosesten des Tests. In 800x600 ist die Kantenglättung in der Stufe 4x Qualität möglich, mit der Einstellung 2x Performance kann auch die 1024x768er Auflösung gespielt werden. Heavy Metal FAKK2 1.02 - PCG Hardware-VGA-Demo (OpenGL) Auflösung: 1280x1024x32 1024x768x32 800x600x32 Als Soundtreiber wählte ich EAX. Die Textur- und Geometriesettings waren auf maximaler Qualität eingestellt. Star Trek Elite Force 1.2 - DEMO 0001 "Datenmatrix" (OpenGL) Auflösung: 1280x1024x32 Texturkompression an 1280x1024x32 1280x1024x32 Lichtspiegelungen an 1280x1024x32 Lichtspiegelungen Texturkompression an 1024x768x32 800x600x32 2x SmoothVision Qualität Der Level ist am besten mit dem nVidia-Level für Q3A vergleichbar. 10 Spieler kämpfen zeitweise in einer großen Halle um ihr virtuelles Leben. Ich verwendete bei den Benchmarks die Anisotrope Filterung des Spiel - nicht die im Treiber. Nicht umsonst haben die Entwickler die Lichtspiegelungen per Default deaktiviert. In den hohen Auflösungen kostet dieses Grafikfeature zuviel Performance. American MCGee´s Alice - Curiosity (OpenGL) Auflösung: 1280x1024x32 1024x768x32 1024x768x32 maximale Anisotropische Filterung 800x600x32 Das dritte Spiel mit der Q3A-Engine in diesem Test dürfte die härteste Nuß für die Hardware sein. SmoothVision sollte man sich abschminken. 3DMark2001
3DMark2000 ![]() Bei den bekannten synthetischen Benchmarks habe ich mal die Einzelergebnisse aufgeführt. Während die älteren Treiberversionen bei den Einzelergebnissen für "Car Chase", "Dragothic" und "Lobby" sich besser ins Licht setzten konnten, läuft nun die Szene "Natur" um ca. 15% schneller. Am Gesamtergebnis ändert das nur wenig. Mit einer Taktfrequenz von 285 MHz für die GPU und 268 MHz Speichertakt erreicht die Karte beim 3DMark2001 6700 Punkte und beim 3DMark2000 8190 Punkte. Black & White, AquaNox, Operation Flashpoint, Overclocking und Treiberreien Meine Meinung nach, gibt es momentan eine Art "Benchmark-Notstand". Neben synthetischen Benchmarks werden zur Zeit hauptsächlich Zwischensequenzen zu Benchmarkmessungen herangezogen. Zwar basieren diese auf den Game-Engines, doch verlangen sie oftmals mehr von der Hardware, als das eigentliche Spiel. Bei Black & White habe ich mit Fraps in der Auflösung 1024x768x32 und hohen Details 35 fps gemessen. Das Spiel selber läuft mit ca. 40-45 fps. Im Singleplayer-Gefecht "Asylum" aus AquaNox zeigt der Counter zwischen 25 und 60 fps an. Die durchschnittliche Framerate bewegt sich zwischen 35-40 fps - auch wenn ein Dutzend Gegner auf einmal ins Geschehen eingreifen. Der 128 MB große Hauptspeicher ist zu gering bemessen, um diese Auflösung spielen zu können. Daneben hat AquaNox noch einen Grafikfehler - den Pflanzenbewuchs am Meeresboden bzw. das "Landschafts Licht". Da es aber zu Vorzeigespielen für DirectX 8 gehört, wird hier sicherlich ein späteres Treiberrelease den Fehler beheben. Operation Flashpoint läuft nicht mit Unterstützung von T&L durch die Grafikkarte. Die Texturen der Köpfe und Hände werden nicht angezeigt. Der D3D-Modus funktioniert, läuft natürlich nicht so schnell. Bei Drakan sind mir Bildfehler aufgefallen. Das dürfte aber die wenigsten noch interessieren. Die Treiber gelten allseits als die Archillesferse bei den ATI-Grafikkarten. Doch zeichnet sich bereits ein Lichtschein am Horizont ab. Ein neuer Beta-Treiber wurde releast und OpenGL-Anwendungen laufen teilweise deutlich schneller. Ganz untätig ist ATI in diesem Punkt ja auch nicht, wie mehr als 20 Beta-Treiber für die älteren Radeon-Karten beweisen. Bei SmoothVision besteht sicherlich noch großes Potential und hier soll auch schon an einer deutlich schnellern Umsetzung gearbeitet werden. Im Grunde genommen, kann es nur besser werden. Das Thema "Overclocking" habe ich stiefmütterlich behandelt. Es gibt mehrere Meldungen z.B. bei Rage 3D in denen übereinstimmend von einem speziellen Bios für die OEM-Karten berichtet wird. Und natürlich wird auch gleich das Bios der Retail-Karte zum Download angeboten. Während in früheren Reviews OEM-Karten problemlos 275/275 MHz Taktfrequenz erreichten (der Speicher ist ja auch für diese Taktraten spezifiziert), lassen sich einige aktuelle Modelle nur mässig übertakten. Nach Auswertung aller verfügbaren Informationen, muß man allerdings sagen, dass die Spannungsversorgung der OEM-Karten nicht ausreicht, um den Speicher höher zu takten. Da hilft auch kein Biosupdate. Wer aber umbedingt eine Modifikation an seiner Karte vornehmen will, findet hier eine Anleitung. Die vorliegende Karte lief mit einem Speichertakt von 268 MHz (536 DDR) und einer GPU-Taktrate von 285 problemlos und war ca. 5% schneller. Vielleicht lag es auch nur daran, dass es die Karte ein Testsample war. ENMIC prüfte mehrere Karten aus der aktuellen Lieferung und erreichte eine Taktrate von 280 MHz für die GPU und 275 MHz für den Speicher. "Grafikkarten können nur eingeschränkt miteinander verglichen werden." Gerade am Beispiel der Radeon 8500 und der GeForce3 sieht man es recht schön. Laut einem Mitarbeiter von ATI, schaltet die Radeon unter D3D zwischen verschiedenen Stufen des Anisotropen Filterns hin und her. Das spart Bandbreite, macht aber einen Vergleich mit Grafikkarten, die eine gleichbleibende Filterqualität anbieten, unmöglich. Tatsache ist, dass die Radeon-Familie unter OpenGL kein Anisotropes Filtern in Verbindung mit Trilinearer Filterung zulässt. Hat man sich für die Anisotrope Filterung entschieden, kann man zwischen 4:1 (16 Texel sollten in die Berechnung einbezogen werden) und 16:1 (64 Texel fließen normalerweise in die Berechnung ein) wählen. 32:1 wäre nach einem Eingriff in die Registry möglich. Den Unterschied zwischen Trilinearer Filterung und Bilinearer Filterung + Anisotrope Filterung bei der Radeon 8500 habe ich auf der Seite mit den Screenshots versucht darzustellen. Die GeForce3 bietet standardmässig 2:1 und nach einem Eingriff in die Registry 4:1 und 8:1 Anisotrope Filterung an. Allerdings kann hier die Trilineare Filterung zusätzlich verwendet werden. Dafür sollte die Bildqualität bei SmootVision etwas besser als bei der Konkurrenz sein. Das versucht uns die Seite Anandtech in diesem Artikel zu zeigen. Für mich zeigt die Radeon in einigen Spielen eine detailiertere Darstellung als die Konkurrenz von nVidia - aber das ist nur meine Meinung. Wer gegen den Strom schwimmt, und der heißt in diesem Fall nVidia, muß sich im Klaren sein, dass er mit mehr Problemen z.B. Grafikfehlern bei einigen Spielen rechnen muß. Von dem erhöhten FSB, im Vergleich zu einem FSB von 133MHz, profitierte das System eher wenig, doch gefiel mir die Kombination AMD-Northbridge und ATI Grafikkarte recht gut. Alle AGP-Features der Northbridge wie z.B. Side-Band-Adressing oder Fast-Write funktionierten und brachten ein paar Prozentpunkte mehr Geschwindigkeit. Fast-Write mußte aber gesondert, z.B. mit PowerStrip, aktiviert werden, da der Treiber dieses Feature normalerweise deaktiviert. |